[terrain] 构造规则:{TRANSITION_COMPLETE_L (Ms,Ha) (W*,S*) -171 hills

{TRANSITION_COMPLETE_L (Ms,Ha) (W*,S*) -171 hills/snow-to-water}

搜索TRANSITION_COMPLETE_L宏定义,

#define TRANSITION_COMPLETE_L TERRAINLIST ADJACENT LAYER IMAGESTEM
    {TRANSITION_COMPLETE_LFB ({TERRAINLIST}) ({ADJACENT}) ({LAYER}) transition IMAGE_SINGLE ({IMAGESTEM})}
#enddef

代入参数后

TRANSITION_COMPLETE_LFB (Ms,Ha) (W*,S*) -171 transition IMAGE_SINGLE (hills/snow-to-water)

 

搜索TRANSITION_COMPLETE_L宏定义,

#define TRANSITION_COMPLETE_LFB TERRAINLIST ADJACENT LAYER FLAG BUILDER IMAGESTEM
    {BORDER_COMPLETE_LFB ({TERRAINLIST}) ({ADJACENT}) ({LAYER}) ({FLAG}) ({BUILDER}) ({IMAGESTEM})}
#enddef

代入参数后

BORDER_COMPLETE_LFB (Ms,Ha) (W*,S*) -171 transition IMAGE_SINGLE (hills/snow-to-water)

 

搜索BORDER_COMPLETE_LFB宏定义,它由六条宏组成。

#define BORDER_COMPLETE_LFB TERRAIN ADJACENT LAYER FLAG BUILDER IMAGESTEM
    {BORDER_RESTRICTED6_RANDOM_LFB  ({TERRAIN})  ({ADJACENT}) {LAYER} {FLAG} {BUILDER} {IMAGESTEM}}
    {BORDER_RESTRICTED5_RANDOM_LFB  ({TERRAIN})  ({ADJACENT}) {LAYER} {FLAG} {BUILDER} {IMAGESTEM}}
    {BORDER_RESTRICTED4_RANDOM_LFB  ({TERRAIN})  ({ADJACENT}) {LAYER} {FLAG} {BUILDER} {IMAGESTEM}}
    {BORDER_RESTRICTED3_RANDOM_LFB  ({TERRAIN})  ({ADJACENT}) {LAYER} {FLAG} {BUILDER} {IMAGESTEM}}
    {BORDER_RESTRICTED2_RANDOM_LFB  ({TERRAIN})  ({ADJACENT}) {LAYER} {FLAG} {BUILDER} {IMAGESTEM}}
    {BORDER_RESTRICTED_RANDOM_LFB   ({TERRAIN})  ({ADJACENT}) {LAYER} {FLAG} {BUILDER} {IMAGESTEM}}
#enddef

看第一条BORDER_RESTRICTED6_RANDOM_LFB。

#define BORDER_RESTRICTED6_RANDOM_LFB TERRAIN ADJACENT LAYER FLAG BUILDER IMAGESTEM
    {BORDER_RESTRICTED6_PLFB ({TERRAIN}) ({ADJACENT}) 100 {LAYER} {FLAG} {BUILDER} {IMAGESTEM}@V}
#enddef

代入参数后

BORDER_RESTRICTED6_PLFB (Ms,Ha) (W*,S*) 100 -171 transition IMAGE_SINGLE hills/snow-to-water@V
---
#define BORDER_RESTRICTED6_PLFB TERRAINLIST ADJACENT PROB LAYER FLAG BUILDER IMAGESTEM
    [terrain_graphics]
        map="
,  2
7,   3
,  1
6,   4
,  5"
        [tile]
            pos=1
            type={ADJACENT}
            set_no_flag={FLAG}-@R[0~3]
        [/tile]
        [tile]
            pos=2
            type={TERRAINLIST}
            set_no_flag={FLAG}-@R3
        [/tile]
        [tile]
            pos=3
            type={TERRAINLIST}
            set_no_flag={FLAG}-@R4
        [/tile]
        [tile]
            pos=4
            type={TERRAINLIST}
            set_no_flag={FLAG}-@R5
        [/tile]
        [tile]
            pos=5
            type={TERRAINLIST}
            set_no_flag={FLAG}-@R0
        [/tile]
        [tile]
            pos=6
            type={TERRAINLIST}
            set_no_flag={FLAG}-@R1
        [/tile]
        [tile]
            pos=7
            type={TERRAINLIST}
            set_no_flag={FLAG}-@R2
        [/tile]

        [image]
            layer={LAYER}
            name={BUILD_IMAGE {BUILDER} {IMAGESTEM} -@R0-@R1-@R2-@R3-@R4-@R5}
            variations=";2;3;4;5;6;7;8;9;10;11"
            center=90,144
        [/image]
        probability={PROB}
        rotations=n,ne,se,s,sw,nw
    [/terrain_graphics]
#enddef

这是使用了旋转模板的构造规则,要旋转6个角度,会产生6条规则。

条件

中心格子的地形须匹配(W*,S*),即水或沼泽,周围格子的地形须匹配(Ms,Ha),即山岭(snow_mountains)或丘陵(snow_hills)。

在锚点“2”处它判断的标志是“transition-s”,对锚点“1”来说,“2”应该是北,即“n”,[color=Blue]这个方向是以锚点“2”的观点说的,锚点“2”的格子是否有了向“南”的过渡带。[/color]

锚点“2”在六个方向上须要过渡带,这里是放置“南”向的而已。

 

操作

它会执行两类操作:放置图像,在相关格子设置标志。

[image]块指示了如何放置图像。BUILD_IMAGE也是一个宏。

#define BUILD_IMAGE BUILDER IMAGESTEM POSTFIX
	{{BUILDER} {IMAGESTEM} {POSTFIX}}
#enddef

代入后

{IMAGE_SINGLE hills/snow-to-water@V -@R0-@R1-@R2-@R3-@R4-@R5}

IMAGE_SINGLE也是一个宏。

#define IMAGE_SINGLE IMAGESTEM POSTFIX
	{IMAGESTEM}{POSTFIX}.png
enddef

代入参数,形成的[image]块中name字段值。

name = hills/snow-to-water@V-@R0-@R1-@R2-@R3-@R4-@R5.png

  • @R0--@R5会有“rotations”中值来代替,即“n,ne,se,s,sw,nw”。
  • @V会被“variations”中的值来代替,即“;2;3;4;5;6;7;8;9;10;11”,在任一时刻只能选它们中的某个值。
  • 最后有效的文件名类似hills/snow-to-water-n-ne-se-s-sw-nw.png、hills/snow-to-water8-ne-se-s-sw-nw-n.png。

 

图像实例

hills/snow-to-water8-ne-se-s-sw-nw-n.png。注:这图像是我为调试特意加的,只是让看到叠加后是什么效果。

规则概述

旋转角度是0时:[color=Blue]中心格子的地形须匹配(W*,S*),即水或沼泽,周围格子的地形须匹配(Ms,Ha),即山岭(snow_mountains)或丘陵(snow_hills),一旦满足条件后会放置图像,这图像在12个图像中随机取,snow-to-water-n-ne-se-s-we-nw.png、snow-to-water2-n-ne-se-s-sw-nw.png,一直到snow-to-water11-n-ne-se-s-we-nw.png。[/color]


以上只是BORDER_COMPLETE_LFB第一条宏、旋转角度是0的规则,BORDER_COMPLETE_LFB还有五条宏。

 

争抢过渡带

对一个格子,它会有六个方向过来的过渡,一般用6个标记表示:transition-n、transition-ne、transition-se、transition-s、transition-sw、transition-nw。

争抢过渡带是指谁先占掉相关标记。

当在一个方向放置了过渡带,那么是在相关两格子各放了一标记,这两标记方向相反。

#define BORDER_RESTRICTED_PLFB TERRAINLIST ADJACENT PROB LAYER FLAG BUILDER IMAGESTEM
    [terrain_graphics]
        map="
, 2
* , *
, 1
* , *
, *"
        [tile]
            pos=1
            type={ADJACENT}
            set_no_flag={FLAG}-@R0
        [/tile]
        [tile]
            pos=2
            type={TERRAINLIST}
            set_no_flag={FLAG}-@R3
        [/tile]

        [image]
            layer={LAYER}
            name={BUILD_IMAGE {BUILDER} {IMAGESTEM} -@R0}
            variations=";2;3;4;5;6;7;8;9;10;11"
            center=90,144
        [/image]
        probability={PROB}
        rotations=n,ne,se,s,sw,nw
    [/terrain_graphics]
#enddef

以上是pos=2(Ms,Ha)到pos=1(W*,S*)过渡,在pos=2会设上transition-s,pos=1设置transition-n。

 

  • nw:North West西北
  • n:North北
  • ne:North East东北
  • se:South East东南
  • s:South南
  • sw:South West西南

过渡带图一般中心对齐,中心点是(90, 144)。

过渡带图片命名一般以着<terrain1>-to-<terrain2>-<d1>-<d2>.png这种格式,语义上表示从terrain1过渡到terrain2、在terrain2所在格子要画的从d1、d2方向来的过渡。

  • snow-to-water-n-ne:“雪”地形过渡到“水”,在“水”所在格子要画的从北、东北来的过渡。
  • regular-to-water-nw-n.png:“粗糙”地形过渡到“水”,在在“水”所在格子要画的从西北、北来的过渡。
文件名地形1地形2
snow-to-waterMs, HaW*,S*
regular-to-waterMm,HhAi,W*,S*

table

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