王国战争

War of Kingdom

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[terrain] 地图编辑器、地形动画中的start_tick_、 tb.dat等

A:为什么BORDER_COMPLETE_LFB宏要存在两个BORDER_RESTRICTED_RANDOM_LFB宏?Q:BORDER_COMPLETE_LFB是内部宏,常见调用它的外部宏是TRANSITION_COMPLETE_LFB。BOR...

2025-06-28 15:20:44 0赞同 0评论

[terrain]实例:增加地形及编写地形图形规则(构造规则)

Ea(经济区地形)。经济区地形不随周围是什么地形而有所变化,是一种“独立”地形,基于它的构造规则可算“最”简单。 一、在<data>\core\terrain.cfg中增加一种地形[terrain_type] // ...

2025-06-28 15:31:18 0赞同 0评论

[animation] 实现关卡外动画

理论上播放动画图像分三步骤:存储背景、画图像、恢复背景。但是考虑到两个原因,1)按实现动画的程序辑逻,要用map_location分割动画涉及到的背景,在关卡外那得人为造出一个gamemap,非常麻烦;2)相对来说,关卡外是不大耗CPU地方,即使...

2025-06-28 18:23:06 0赞同 0评论

[ai]ai顶层逻辑

城市矩形:在已方拥有的所有城市中找出x,y最小值为左上角,最大x,y值为右下角形成的矩形。思考矩形:以城市矩形为参考,上、下、左、右扩展得到的矩形。它是此次AI集中于思考的区域,AI此次所有行为不会超出这个区域。军区:AI形成一个目标的区域,它形...

2025-06-28 18:59:18 0赞同 0评论

[animation] 浮动标签(floating label)

游戏中使用浮动标签的几个例子1:在地图上标注字符,像调试时用的格子坐标。2:鼠标落在窗口控件、状态报告上,出现工具提示。3:鼠标落在地图上单位,左下角/右下角显示单位信息。4:攻击时显示的失血值,攻击方式(减速、中毒)。5:多人对战时显示的即时消...

2025-06-28 19:16:20 0赞同 0评论

[animation] 移动动画细节

一、x_offset、y_offset和200毫秒即使在一格子,为表现出具体移动,部队的偏移要从“0~1”。这个offset_x/offset_y在图像上表现出是部队从a格子中心到b格子中心,而不是从a格子离b格子的最“后”位置到离b格子的最“前...

2025-06-28 19:19:14 0赞同 0评论

[animation] 动画素材:闪电攻击

闪电攻击是攻击动画中的一种,实现它分两个步骤:1)编写WML。在要能闪电攻击兵种的[unit_type]块中增加一个表示闪电攻击的[attack_anim]2)绘制相关图像。闪电攻击WML定义,摘自咒术师兵种[unit_type] ...... ...

2025-06-28 19:27:18 0赞同 0评论

[MOD]配置战法

一、配置战法战法不会影响平民单位。配置文件:<kingdom-res>/data/core/macros/tactics.cfg。按组合分,分原子战法和复合战法。复合战法肯定由一个或多个原子战法组成。一个[tactic]块指定一种战法...

2025-06-28 19:31:53 0赞同 0评论

存档文件

存档文件有两种格式,游戏存档和录像存档。游戏存档用于做个存档,以便将来某一时间继续玩,录像存档是用于录像回放。在内容上,录像存档是从游戏存档“抽”出,它是游戏存档子集。两种格式可用统一的格式进行表示。存档文件形成有两种情况,单机和联网不论单机还是...

2025-06-28 19:39:03 0赞同 0评论

编辑器中武将状态

给出让可进入部队的武将;给出让可城市在职的武将;给出让可城市在野的武将;……具体到关卡,为给出以上情况下更简洁提示,引入了武将状态。像已是进入部队的武将,给出在职时就不该可选了。enum {STATE_UNKNOWN, STATE_SERVICE...

2025-06-28 19:42:19 0赞同 0评论