War of Kingdom
轮到AI行动时,AI要进行攻击决策。攻击决策包括对哪单位实行攻击,站在哪个格子对该单位实行攻击,用何种武器进行攻击等等。在讨论AI是如何做攻击决策前先看几个术语。攻击路径(以下称路径):用于表示一种攻击可能性,由它可引导实际攻击。路径攻击方属于本...
一、calculate_possible_moves2/calculate_possible_moves[color=Blue]calculate_possible_moves不支持统一处理城外/城内部队,将来会逐渐不使用calculate_po...
AI执行环境指的是AI执行时需要的相关数据结构。具体就是这些数据结构是哪些,它们是如何被构造,被析构。要分析以上执行环境中各数据结构关系,比较好的办法是分板manager::play_turn的执行流程. 一、准备AI执行环境(假设第一...
analyze_targets,以本AI中各个单位为攻击方,枚举出“所有”攻击目标。程序发现当前团队是AI,它首先进入战斗阶段(do_combat),即判断是否有单位可以对敌对单位执行攻击。要做出这个判断,需要分两步:一、枚举出所有可能的攻击目标...
计算特定群体(dstsrc指定)在loc这个格子上累计能释放出的攻击能量。double ai::power_projection(const map_location& loc, con...
攻击分数必须>0才会执行该次攻击;有多个分数>0时,选择最大分数的攻击;存在多个节拍时,最后分数不是简单的各节拍分数乘;像chance_to_hit是累加;初始形成的可攻击部队vector不能决定节拍序。例如有三个只或攻击部队:司马懿...
地形代码表III时段如何在地形上体现出来在不同时段,同一地形会显示不同图像。但这图像根只是同一个,只是把RGB换成不同值而已。1、play_controller::init_gui()时,调用set_color_adjustment(tod.re...
{TRANSITION_COMPLETE_L (Ms,Ha) (W*,S*) -171 hills/snow-to-water}搜索TRANSITION_COMPLETE_L宏定义,#define TRAN...
它用于画波浪,此处波浪是从水(W*)涌向沙地(D*,Hd)。该条构造规则实现了这么个功能:当有三个相邻的成三角格子,两格是沙地、一格是水,那么水就会以水格子中心为起点,涌向两沙地格子的交界处。II波浪是6帧动画,图中是动画的第一帧、第二帧,在位置...
构造规则:{NEW:BEACH !,Chw,Khw,Khs,W*,S*,Xv,Qx*,A*,_* W* flat/shore}它用于构造海滩,此处海滩指的是浸在水中、陆上透过水能看到部分。搜索NEW:BEACH宏定义...